لعبت مهام الولاء في لعبة Mass Effect 2 دورًا حاسمًا في تحديد بقاء أفراد الطاقم أثناء "مهمة الانتحار".

لم تؤثر الاختيارات التي تم اتخاذها في لعبة Mass Effect 2 على النتائج الفورية فحسب، بل انتقلت أيضًا إلى اللعبة التالية في السلسلة، مما أدى إلى خلق عواقب دائمة.

عندما تم إطلاق لعبة Mass Effect 2 في عام 2010، فمن المحتمل أن لا أحد كان يعرف حقًا ما الذي ينتظره معها. تم إطلاق أول لعبة Mass Effect في عام 2007 وحظيت بمراجعات إيجابية، لذلك، بالطبع، كان معجبوها يتطلعون إلى قضاء المزيد من الوقت على متن سفينة نورماندي مع القائد شيبارد وطاقمهم. ومع ذلك، أصبحت لعبة Mass Effect 2 نقطة الدخول الجديدة إلى سلسلة Mass Effect، بفضل القتال والاستكشاف المتطورين، وميكانيكا بناء العلاقات الممتعة، والتركيز المتزايد على وكالة اللاعب. منذ ذلك الحين، أصبحت سلسلة Mass Effect ظاهرة RPG، مع جزء كبير من شهرتها بسبب قيمتها غير المسبوقة لاختيار اللاعب.

قبل إطلاق Mass Effect 2، تم تقديم اختيار اللاعب بالفعل كقيمة في الألعاب، مع اعتماد سلاسل مثل Star Wars: Knights of the Old Republic بشكل كبير على هذا المفهوم. ومع ذلك، أخذت Mass Effect 2 الفكرة ورفعت الرهانات بطريقة تجعل اللاعبين أنفسهم يشعرون بتأثير اختياراتهم، بدلاً من مجرد مشاهدة التأثير الذي يحدثونه على بطل الرواية ومن حولهم. حققت Mass Effect 2 هذا في النهاية من خلال تقديم فرص للاعبين لاستثمار جزء من أنفسهم في كل علاقة يبنونها مع رفاق اللعبة، ولا يُضمن لأي منهم أن ينجو من القصة على قيد الحياة.

كيف غيّرت Mass Effect 2 اختيار اللاعب إلى الأبد

image

image

image

جعلت Mass Effect 2 اختيار اللاعب أكثر من مجرد خدعة

قبل إصدار Mass Effect 2، كان اختيار اللاعب أكثر من مجرد خدعة من أي شيء آخر. بالتأكيد، يمكن للاعبين اتخاذ قرارات مهمة في القصص التي يلعبونها، لكن هذه الاختيارات غالبًا ما تنتهي إلى نتائج ثنائية، مع مسارات "خير" و"شر" واضحة يجب اتباعها. بدأت لعبة Mass Effect الأولى في تقديم فكرة التعقيد الأخلاقي، لكن لعبة Mass Effect 2 أخذت المفهوم إلى أبعد من ذلك في النهاية من خلال ضمان أن كل خيار يتخذه اللاعبون أثناء السرد سيستمر في مطاردتهم بمجرد انتهاء القصة.

في قلب قصة Mass Effect 2 يوجد القائد شيبارد وفريق من أفراد الطاقم الذين جمعوهم لتولي مهمة يمكن اعتبارها مهمة انتحارية تقريبًا. مع تقدم اللاعبين عبر هذه القصة، غالبًا ما تُتاح لهم فرص لزيادة ولاء كل فرد من أفراد الطاقم من خلال التعامل معهم بانتظام وإكمال المهام نيابة عنهم، وكل ذلك لضمان قيامهم بأي شيء من أجل القائد شيبارد بحلول الوقت الذي تحدث فيه المهمة الانتحارية. تدور العديد من هذه المهام حول معضلات أخلاقية حيث يساعد اللاعبون تقريبًا في تشكيل رفاقهم من خلال مساعدتهم في اتخاذ الخيارات.

ملاحظة :

على سبيل المثال، عندما يصل جاروس إلى مفترق طرق بين الانتقام من رفيقه السابق أو التخلي عن الانتقام تمامًا، يُمنح اللاعبون فرصة للمشاركة بشكل مباشر في سرد ​​الشخصية من خلال مساعدته في اتخاذ القرار.

سيستمر هذا الولاء في التأثير على أكثر من مجرد علاقة اللاعب والقائد شيبرد برفاقهما، حيث سيلعب دورًا في نتيجة "مهمة الانتحار" في Mass Effect 2. كلما كان عضو الطاقم أكثر ولاءً، زادت احتمالية نجاته من المهمة، لذلك تم تشجيع اللاعبين على اعتبار وقتهم مع كل رفيق ثمينًا، وعدم السير في طريقهم الخاص في اللعبة دون التفكير في الأفضل لطاقمهم. في النهاية، كل هذا جعل كل خيار يبدو ذا معنى، ليس فقط من منظور القصة، ولكن أيضًا من حيث النتائج الملموسة.

لقد منحت لعبة Mass Effect 2 اللاعبين خيارات ذات عواقب دائمة

في حين كان من المدمر بالتأكيد بالنسبة للاعبين الوصول إلى "مهمة الانتحار" فقط ليشهدوا موت رفاق فشلوا في بناء علاقة معهم على مدار قصة Mass Effect 2، إلا أن هذه العواقب العاطفية المباشرة لم تكن الشيء الوحيد الذي كان على اللاعبين التفكير فيه، حيث ستنتقل خياراتهم بعد ذلك إلى اللعبة التالية في سلسلة Mass Effect، Mass Effect 3. وهذا يعني أنه إذا لم ينجو أي من رفاق اللاعب من "مهمة الانتحار" في Mass Effect 2، فسيتم استبعادهم من قائمة اللعبة التالية.

ولم يقتصر الأمر على رفاق اللعبة، حيث إن حتى الاختيارات المحددة فيما يتعلق بنورماندي في Mass Effect 2 قد تتسبب في ضياع بعض أفراد الطاقم خلال اللحظات الأخيرة من قصة اللعبة. لقد كان هذا، المخاطر العالية بشكل لا يصدق لاختيارات Mass Effect 2، هو ما أثار شيئًا ما في صناعة الألعاب، مما جعل العديد من المطورين في المستقبل يتساءلون كيف يمكنهم تكرار النظام دون أن يبدوا وكأنهم مقلدون. وحتى يومنا هذا، بعد 15 عامًا، تمكن عدد قليل جدًا من المطورين من إنشاء نظام اختيار يحمل نفس الثقل مثل Mass Effect 2.

بعبارة أخرى، لم تحكي Mass Effect 2 قصة أصلية فحسب؛ بل إنها دعت اللاعبين إلى حد ما إلى المشاركة في تأليف قصتها من خلال إعطاء كل قرار ميزة شخصية وتشجيعهم على التفكير في كل مسار بعناية قبل اتخاذه. من خلال الاستفادة من مفهوم اختيار اللاعب الذي تم تقديمه من قبل، ثم التوسع في الفكرة بمزيج من السرد المتفرع والغموض الأخلاقي والعواقب الدائمة الدائمة، أعادت Mass Effect 2 تعريف ما يعنيه أن يتمتع اللاعبون بالوكالة في ألعاب الفيديو. واليوم، تستمر خيارات التصميم هذه في التأثير على الطريقة التي يتعامل بها المطورون مع سرد القصص، ومن المرجح أن تظل Mass Effect 2 هي المعيار الذهبي لسنوات عديدة قادمة.